Pacote essencial 4.1
Através do desenvolvimento sobre cada uma das matérias, o programa de ensino tem como objetivo desenvolver no aluno as habilidades necessárias para o uso profissional das tecnologias, nesta idade de uma forma mais suave.
Ficha técnica
- Carga horária média: null horas
Conteúdo programático
- Kids I e II: Baseado na Metodologia Advance, confira aqui o conteúdo abordado.
- Ferramentas essencial: Baseado na Metodologia Advance, confira aqui o conteúdo abordado.
- Robótica Educacional – Este módulo abordará: O principal objetivo é promover estudo de conceitos multidisciplinares, como física, matemática, geografia, raciocínio lógico, entre outros. Há variação no modo de aplicação e interação entre os alunos, estimulando a criatividade, inteligência e trabalho em equipe, promovendo a interdisciplinaridade. Usando ferramentas adequadas para realização de projetos, é possível explorar alguns aspectos de pesquisa, construção e automação. A ideia principal é propor ao aluno o projeto e construção de um experimento investigatório e exploratório. A robótica educacional visa levar o aluno a questionar, pensar e procurar soluções, sair da teoria para a prática usando ensinamentos obtidos em sala de aula, na vivência cotidiana, nos relacionamentos, nos conceitos e valores. Possibilita que a criança, como ser humano concebido capaz de interagir com a realidade, desenvolva capacidade para formular e equacionar problemas. Nesse ponto, a robótica educacional mais uma vez segue Piaget, para quem o objetivo da educação intelectual não é saber repetir verdades acabadas, mas aprender por si próprio. Há forte necessidade de interação com o grupo. Não é impossível, mas um trabalho de robótica educacional levado a cabo apenas por um aluno terá grande chance de insucesso, portanto a colaboração é indispensável.
Recursos pedagógicos: recursos multimídia, exercícios práticos com projetos inovadores.
- Plataformas Digitais – Este módulo abordará: Os alunos desenvolverão a capacidade de análise de um material publicitário, tanto pelos seus elementos formais (enquadramentos, edição, roteiro, gravação, etc), quanto por uma análise mais ampla do mesmo, abrangendo impressões, sensações, visões do conteúdo abordado em aula. Tudo sem que se perca a “magia” de participar de todo o processo, como parte ativa. A plataforma mais usual será a do Youtuber, a qual permite uma maior facilidade de uso e programação de seus trabalhos. Os influentes digitais são os atuais responsáveis por ditar as novas tendências e costumes, e entender este mundo, conseguindo ser parte atuante em todos os processos, dará uma ampla visão ao aluno.
Recursos pedagógicos: recursos multimídia, exercícios práticos com projetos inovadores.